11 gennaio 2008 - 11 gennaio 2018: dieci anni con Midda's Chronicles!

Midda Bontor: donna guerriero per vocazione, mercenaria per professione.
In una realtà dove l'abilità nell'uso di un'arma può segnare la differenza fra la vita e la morte
e dove il valore di una persona si misura sul numero dei propri avversari uccisi,
ella vaga cercando sempre nuove sfide per offrire un senso alla propria esistenza.


Dall'11 gennaio 2008, ogni giorno un nuovo episodio,
un nuovo tassello ad ampliare il mosaico di un sempre più vasto universo fantastico...
... in ogni propria accezione!

Scopri subito le Cronache di Midda!

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E siamo a... QUATTROMILA!

Cioè... tecnicamente saremmo anche a molti di più (4.240) nel considerare anche le tre avventure del ciclo Reimaging Midda e tutti gli speciali. Ma conteggiamo solo i numeri della "serie regolare" e, ciò nonostante, arrivamento all'incredibile traguardo di QUATTROMILA pubblicazioni quotidiane!

Grazie a tutti!

Sean, 18 giugno 2022

giovedì 6 novembre 2008

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C
ittà della Pace: con simile epiteto ed un deciso senso dell’umorismo, tale nome era stato offerto ai pochi resti di ciò che in origine era stato considerato un antico insediamento umano ma che, secondo quanto proposto da Sha’Maech e da altri studiosi, avrebbe dovuto essere in realtà una necropoli.
Sul confine fra Kofreya ed Y’Shalf, il monte Rou’Mairth, alle cui pendici si proponeva sita la Città della Pace, era l’ultimo elemento della catena dei monti Rou’Farth prima della zona della palude di Grykoo: invero in tale depressione paludosa, che diverse ballate descrivevano come una baia florida e ricca di vita prima di qualche catastrofico evento capace di trasformarla nella landa blasfema ora conosciuta, anche le montagne non sembravano volersi avventurare, apparendo quasi temere una qualche malvagia influenza. Per tale ragione, quindi, esse interrompevano in maniera quasi innaturale il proprio percorso verso sud, il cammino che solo a meridione della palude li ritrovavano ergersi imponenti verso il cielo, per offrirsi quale colonna vertebrale della penisola principale del regno di Tranith. Meno elevato e meno aspro nel confronto con i propri compagni, il monte Rou’Mairth non sembrava essere neppure in grado di offrire una cima innevata allo sguardo e, se non fosse stato proprio per la vicinanza con la palude di Grykoo, avrebbe potuto essere uno fra i territori di battaglia più contesi dalle due nazioni in guerra su tale confine: nella macabra vicinanza con quella zona maledetta, però, anche quell’area appariva come inevitabilmente segnata, pregiudicata, non ritrovando neanche nella follia di una guerra priva di ragioni e forse di possibilità di conclusione l’interesse a spingersi fino a lì. Ovviamente una tale situazione non poteva che tornare a vantaggio dei quattro cavalieri, i quali nonostante i giusti timori per il caso, ebbero ben pochi problemi a giungere fino a destinazione.
Distinguere i resti di una città dedicava ai vivi da quelli di una dedicata ai morti, in quel caso, si proponeva decisamente più simile ad un gioco d’azzardo che ad una questione di conoscenza e studio e nessuno fra i nuovi giunti ebbe animo di deridere i primi mercenari che lì avevano spinto i propri passi per l’errore commesso nel valutarla qualce compresa nella prima categoria. In verità, infatti, di quella che si proponeva per estensione non inferiore ad una capitale kofreyota, non restava nulla di più che una serie di vaghe tracce sul terreno, fondamenta di edifici eretti in un’epoca remota e solo successivamente distrutti dall’erosione del tempo che, su di essi, non si era concessa in alcun modo pietosa: un giusto tributo, forse, sarebbe stato anzi da rendere a coloro che in quelle pietre sparse fra l’erba alta ed incolta, fra cespugli intrecciati ed alberi sparsi, avevano avuto attenzione sufficiente a riconoscere il retaggio di un antico insediamento, laddove probabilmente a molti altri sarebbe o, meglio ancora, era da sempre sfuggito prima della loro scoperta. Ai quattro compagni fu sicuramente d’aiuto il fato, che li vide scegliere un tragitto discendente e non ascendente per raggiungere quella zona: muovendosi fino alla necropoli lungo un sentiero che li aveva condotti ad un’altitudine superiore ad essa, infatti, essi poterono distinguere, non senza un evidente sforzo, la presenza di un’irregolarità nell’altrimenti compatto manto vegetale che ricopriva la montagna ed, in tali elementi di disturbo, una regolarità geometrica comune.

« Guardandola bene sembra quasi di star osservano una mappa e non i resti di una città… » commentò Howe, al loro primo approccio con essa.

Ed il commento dell’uomo fu meno veniale di quanto non si sarebbe potuto supporre, nel momento in cui essi si accamparono per quasi mezza giornata allo scopo di studiare quella particolare “mappa” a dimensione naturale, allo scopo di decidere ove rivolgere la propria attenzione.
La Città della Pace si propose davati ai loro occhi tremendamente simile rispetto alla non lontana Kriarya fin dalla forma stessa della propria estensione, all’interno di quella che chiaramente appariva quale una vasta pianta dodecagonale: come per la capitale, nel numero di dodici potevano essere contate le fondamenta di alti torrioni di guardia posti ai vertici delle mura ed ancora nel numero di dodici potevano essere contati i resti degli ingressi ricavati al centro di ogni lato. Ma le corrispondenze con Kriarya, invero, non si concedevano lì terminanti: quelle che potevano essere identificate come le principali vie interne della necropoli, ricalcavano in maniera impressionante e fedele la struttura delle strade dell’insediamento kofreyota e, in un paradosso quasi inquietante, all’interno di quella vasta area allo sguardo di Midda, unica realmente confidente con la città del peccato, anche diversi edifici centrali, punti nevralgici di quella che sarebbe dovuta essere l’amministrazione locale, sembravano potersi ritrovare in maniera assolutamente precisa anche in quel retaggio del passato. Certamente Kriarya non si era mai proposta con particolare originalità al giudizio estetico della mercenaria, riprendendo nella propria architettura e nelle proprie forme i classici canoni della cultura del regno a cui formalmente apparteneva, ma, nella familiarità con cui ella si concedeva con tutte le principali città di quella particolare zona del mondo, era sufficientemente certa nel poter affermare che mai tanto parallelismo le era stato precedentemente posto dinnanzi allo sguardo, al punto tale da renderle quasi gemelle.

« Perché ho l’impressione di averla già vista? » domandò Be’Wahr, osservando curioso quel panorama.
« Forse perché sei stato recentemente a Kriarya… » rispose ella, aggrottando la fronte « E’ identica. »
« Per Lohr… » esclamò il shar’tiagho, offrendo anche lui attenzione a quel particolare punto di vista « Hai ragione. »
« Cosa può significare? » intervenne Carsa, affiancando i compagni.
« Tutto e nulla. » scosse il capo la Figlia di Marr’Mahew « Non sono una studiosa, ma ritengo che, comunque, Kriarya sia decisamente più recente rispetto a questo complesso: probabilmente coloro che hanno fondato la città del peccato si sono ispirati ad un modello più antico, il medesimo a cui questa necropoli si offriva quale specchio… »

Nella loro cultura moderna, un’usanza praticamente comune a quasi tutti i territori dell’area sud-occidentale di Qahr, se non all’intero continente, era quella che prevedeva la cremazione dei morti su una pira funebre, nella convinzione che simile soluzione offrisse maggior onore, maggior rispetto al defunto rispetto ad una sepoltura, altrimenti condannando il di lui corpo a divenire nutrimento per vermi ed altri animali, trasformando così i resti di una vita mortale in putrefazione e sfacelo. A questioni di carattere religioso dietro ad una simile scelta, non mancavano comunque implicazioni di ordine sanitario, di comodità ed, anche, di sicurezza: solo concedendo alle fiamme le spoglie del defunto, infatti, si sarebbe potuto ridurre il rischio di un di lui ritorno dalla morte, per effetto di una qualche maledizione o di una qualche negromanzia che ne avrebbe turbato il riposo o, peggio, lo avrebbe condannato ad un destino anche peggiore di quello già incontrato.
Quella delle necropoli, per simile ragione, non si proponeva quale una mentalità a loro vicina: al contrario, l’idea di una città eretta in favore dei morti, per ospitarne le spoglie in eterno, non poteva che turbare comunemente gli animi, lasciando spazio a fin troppi spiacevoli pensieri sulle conseguenze, per i vivi e per gli stessi morti, di una tale imprudenza. Fortunatamente, comunque, la Città della Pace non si concedeva più nello stesso modo in cui molti secoli prima doveva essere stata eretta ed, in questo, non poteva offrire la stessa particolare inquietudine che altrimenti avrebbe inevitabilmente imposto sugli animi di coloro che fino a lì avessero spinto i propri passi, facendo leva su una delle più ataviche paure dell’umanità: quella verso la morte e l’ignoto oltre di essa.

« La civiltà che ha desiderato una simile edificazione non doveva essere completamente sana di mente… » suggerì Carsa, osservando con un moto di disgusto le rovine sopra alle quali si erano spinti « Come giustificare altrimenti la volontà di creare questo luogo? »
« Evidentemente dovevano avere un rapporto con la morte diverso dal nostro… » tentò di ipotizzare Be’Wahr, quasi a voler giustificare coloro che altrimenti non avrebbero potuto trovare difesa dalle parole offerte dalla compagna.
« Non importiamoci ulteriormente della questione. » intervenne Midda, per non disperdere l’attenzione dal loro obiettivo « Propongo di attendere la nuova alba prima di avvicinarci ulteriormente alla necropoli: una notte di riposo non ci potrà fare che bene laddove, forse, non ci sarà concessa alcuna tregua nel corso delle sette prove… »

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